ACTUALIZADO:
Discusión de la trama y ampliación de todo el review
Atención: el siguiente review contiene detalles sobre la trama o el argumento del juego
Atención: el siguiente review contiene detalles sobre la trama o el argumento del juego
Así es, el día de hoy les
presento el análisis de un juego que se lanzó a la venta hace apenas dos días:
Bioshock Infinite. Se trata de un juego de acción en primera persona (FPS, por
First Person Shooter en inglés), continuación del aclamado juego de acción del
2007, Bioshock. El director creativo de esta saga, Ken Levine, es fundador del
estudio Irrational Games, responsable también de la saga System Shock.
Bioshock Infinite lleva un gran
peso sobre sus hombros. Me explico: el primer Bioshock tuvo una continuación
directa, llamada Bioshock 2, pero no tuvo la participación de Ken Levine y fue
un juego regular. Sin ser un mal juego, pasó sin pena ni gloria por las
estanterías. Yo poseo una copia de Bioshock 2, y jamás terminé el juego. Sin
embargo, muy probablemente juegue el primer Bioshock en un futuro, como disfrutar
de una buena película mucho tiempo después. Bioshock es un concepto original,
con una trama y una jugabilidad muy elaboradas. En cambio, Bioshock 2 es lo
mismo, pero con el número “2”. Ahí es donde entra Bioshock Infinite. El propio
Levine dijo al respecto:
"El motivo
por el que no hicimos Bioshock 2 es porque... por el tiempo que había para
hacerlo y porque la compañía quería hacer otro juego en Rapture. Pero sentíamos
que nosotros ya habíamos dicho todo lo que queríamos sobre Rapture, sobre ese
tipo de entornos lúgubres y ese tipo de sentimientos", sostiene Levine.
"Queremos asustar a la gente y dejarlos impactados, pero no queremos usar
las herramientas o las muletillas que ya hemos empleado".
Así pues, Bioshock Infinite tiene
los elementos clave de la saga, pero en un contexto completamente distinto.
Pasamos de Rapture, la ciudad sumergida en el océano, a Columbia, la ciudad que
flota en las nubes. Esto puede no ser del agrado de todos, pues, ¿cómo podría
Columbia transmitir ese sentimiento de soledad, desesperación y claustrofobia
de Rapture? Bueno, no lo hace. Rapture es Rapture, y Columbia es Columbia, ni
más ni menos. Son juegos que se disfrutan de diferente forma.
Si hablamos de la trama, ésta
recae en tres grandes protagonistas. Se puede decir que anteriormente el único
protagonista era Rapture, y el mayor peso de la trama recaía en Andrew Ryan y
en su maravillosa ciudad. Sin embargo, ahora gran parte del protagonismo recae
en Booker DeWitt (el personaje que controlaremos), como podemos ver desde la misma
portada; así como en la ciudad y en Elizabeth.
Elizabeth es uno de los elementos
más importantes de Bioshock Infinite, si no el más. La publicidad del juego
invariablemente muestra a Elizabeth, y siempre aparece como el personaje más
importante y más poderoso. Además, se anunció que sería nuestra compañera y
aliada a lo largo del juego. Se trabajó mucho en la IA del personaje para que
fuera convincente y se convirtiera en el mejor personaje de un videojuego. Más
adelante profundizaré en esto, y veremos si se logró tanto en la historia como
en la jugabilidad.
“R. Lutece dio a Columbia sus alas”
¿Cara, o cruz?
¿Qué más les puedo decir sobre
este juego? Se ha hablado mucho sobre él, y muchísimos videojugadores lo
esperaban con ansias, yo incluido. Las expectativas eran muy altas, pero ahora
puedo decir con seguridad que no va a defraudar a los que estuvieron esperándolo
por mucho tiempo. El hecho de estar escribiendo este review es una muestra de
lo mucho que me ha gustado, y de que aún no salgo del shock (que irónico, ¿no?)
que me ha provocado. Así que, para los que no quieran echarse todo el rollo de
la historia, la jugabilidad y demás, se los aclaro de una vez: se trata de una
obra maestra y de un clásico instantáneo de los videojuegos.
Historia
Es tremendamente complicado
hablar de la trama de Bioshock Infinite, a pesar de que recién lo terminé.
Justamente por el hecho de haberlo terminado tan pronto es que pienso que estoy
dejando cabos sin atar, y que tal vez no la entendí por completo.
Superficialmente es muy sencilla:
Booker es un detective privado con muchísimas deudas, que es obligado a viajar
a Columbia para tomar a una chica (Elizabeth) y dársela a sus deudores. Simple,
pero efectivo, y muchos juegos se valen de una historia así de simple como
pretexto para combatir monstruos gigantescos y muy poderosos con armas bonitas
y efectivas. Sin embargo, en el transcurso del juego la historia se complicará
tanto, que nos preguntaremos si Ken Levine es un genio, o si sólo le gusta
entrarle seguido a la mariguana.
“La torre protege a la Oveja del Falso
Pastor”
Ya que se trata de un juego muy
reciente que muchísimas personas no han jugado, no voy a destripar toda la
historia aquí, sino que profundizaré
en ella en un apartado especial. Por ahora me conformaré con decir que Booker acaba en Columbia, una
ciudad en las nubes, o como lo dice un personaje al inicio del juego: “el
cielo, o lo más cerca que estaremos de él hasta el día del Juicio Final”. Es
decir, se trata de una ciudad utópica. Como todos los juegos de Irrational
Games, se trata de una distopía, más bien. Aunque en un principio veremos una
ciudad muy bonita y “perfecta”, veremos cómo se va transformando en un
infierno, en un verdadero fracaso de “sociedad ideal”. Si en el primer Bioshock
Rapture era una ciudad salida de la mente de Andrew Ryan, aquí vemos que la
idea es de un profeta llamado Zachary Hale Comstock.
“Y el profeta conducirá a la gente hacia
el Nuevo Edén”
Comstock es adorado como un dios
en su ciudad, y los habitantes creen ciegamente en sus profecías. Una de sus
profecías dice que “el falso pastor intentará llevarse al cordero”, y que “el
falso pastor puede identificarse por la marca “AD” grabada en su mano”.
Curiosamente, Booker lleva las letras “AD” grabadas en su mano derecha, y será
justo en el momento en que los ciudadanos lo descubran cuando empezarán sus
problemas. Tanto el protagonista como nosotros nos preguntaremos si hay gato
encerrado en todo esto (que lo hay), pero eso ya lo descubrirán el día que lo
jueguen, si le dan una oportunidad.
Discusión de la trama
¡ATENCIÓN! SI NO HAS
TERMINADO EL JUEGO, PASA A LA SIGUIENTE SECCIÓN
En la introducción del review
comenté que el peso de la trama recae en tres grandes protagonistas: Columbia,
Booker y Elizabeth. Esto es una verdad a medias, pues existe un(a) cuarto gran
protagonista, que está con nosotros desde el primer instante del juego: Lutece.
Rosalind y Robert Lutece son mis
personajes favoritos (aunque con Booker y Elizabeth es muy complicado afirmar
esto). Parece como si hubieran salido del universo de Alicia en el País de las
Maravillas, me recuerdan mucho a Tweedledum y Tweedledee. Ellos son los que
llevan a Booker hasta el faro de Columbia, y quienes nos proporcionan el escudo
magnético. Precisamente por ese carisma y esa forma tan curiosa de hablar fue
que me di cuenta de que eran ellos desde mucho antes de que lo revelaran en el
juego. Más tarde comprenderemos que en realidad son la misma persona, sólo que
Rosalind viene del universo de Columbia, mientras que Robert pertenece al
universo de Booker.
Los que estén leyendo esta
sección sin haber acabado el juego, se acaban de tragar un spoiler magno.
¡¿Cómo?! ¡En dos párrafos ya me hablaste de dos personas en una, otros
universos y demás fumadas! Así es, a eso me refería al escribir que nos preguntaremos
si Ken Levine es un genio, o si le gusta el saborcito del LSD. Los que hayan
leído “Rescate en el tiempo” de Michael Crichton seguramente le encontrarán un
ligero parecido con Bioshock Infinite por el uso de la teoría de los universos
múltiples. Sin embargo, la trama del libro de Crichton queda muy clara y sin
dudas. Bioshock Infinite, en cambio, me dejó muy confundido al final. Es de
esas obras que tienen un final tan raro, que en tu interior piensas: “¡Por
favor, no te termines aquí, aún tengo muchas dudas!”.
Los Lutece no son los únicos que
tienen a dos “yo” en el mismo universo. Booker y Comstock son la misma persona,
pero formados a partir de dos decisiones cruciales muy distintas. Booker tuvo
una vida muy dura, y realizó actos muy crueles que lo marcaron para siempre (se
cuentan más detalles durante el juego, pero no son muy relevantes para el punto
principal de la historia). Estos actos lo llevaron a sentir remordimiento y a
integrarse a un grupo religioso. Aquí es donde se disparan los eventos del
juego, pues surgen universos muy distintos dependiendo de la decisión que tomó
Booker. El último paso para “renacer” en el grupo religioso era pasar por el
bautismo. Sin embargo, nuestro Booker decidió huir en el último momento,
mientras que el Booker “Comstock” se bautizó y se hizo cambiar el nombre.
“Tráenos a la chica y borrarás la deuda”
Por el momento dejaremos de lado
a nuestro Booker para centrarnos en la historia de Comstock. Se convirtió en un
líder religioso, en un “profeta” que encandiló a muchísima gente (¿alguien dijo
mormones?), pero que tuvo problemas con los gobernantes de Estados Unidos.
Entonces, con la ayuda de Rosalind Lutece, una afamada física, lograron elevar
la ciudad de Columbia a las nubes, convirtiéndola en un “Nuevo Edén”, una
ciudad donde sólo tendrían cabida los fanáticos fieles a Comstock.
Sin embargo, no todo era miel
sobre hojuelas para Comstock, ya que no tenía un heredero, y por razones que
ahora mismo no recuerdo (relacionadas con los experimentos), se había quedado
estéril. La solución que Comstock y los Lutece encontraron fue robar (o
comprar) a la hija de nuestro Booker, de otro universo. El Booker que había
huido del bautismo nunca pudo recuperarse de todos los acontecimientos que
había vivido. Tuvo una esposa que murió al momento de dar a luz, y él se quedó
sólo con la niña. Se refugió en el alcohol y las apuestas, y cayó en una
situación económica deplorable que lo endeudó tremendamente. Los Lutece le
ofrecieron acabar con sus deudas a cambio de la niña, y Booker, desesperado,
decidió decirles que sí. Tras haberse llevado a la niña, Booker recapacitó y
decidió ir tras ellos para recuperarla, pero era muy tarde. Los Lutece
atravesaron el “desgarro” hacia su universo con la niña en brazos, y Booker,
que llego justo en ese momento, intentó recuperarla. El portal se cerró cuando
la niña todavía no estaba completamente dentro del otro universo, perdiendo
parte del dedo meñique. Booker quedó destrozado, y decidió marcarse en la mano
derecha las siglas “AD” (Anna DeWitt) para tener su pecado siempre presente.
Mientras tanto, en el otro
universo, Anna ahora se llamaba Elizabeth, y tenía la extraordinaria habilidad
de abrir puertas hacia otros universos (los “desgarros”). Nunca se nos dice la
razón por la que adquirió esta habilidad, así que asumo que se debe al hecho de
haber pasado por un desgarro y haberse quedado con una parte del otro lado.
Imposible saberlo, pero los Lutece también tienen esa habilidad. Hubo un
momento de la trama en la que pensé que los Lutece eran una especie de dioses
que jugaban con los protagonistas, cuando aún no sabía lo suficiente de la
historia como para saber qué sucedía en realidad.
Así que Comstock ahora tenía a
una niña con poderes raros, que era buscada por su “verdadero” padre, y que no
podía explicar de dónde había salido. Entonces empezó a lanzar profecías, a
decir que su esposa (Lady Comstock) se había embarazado y había dado a luz en
sólo 7 días, que la niña se convertiría en la salvadora de Columbia, y que era
importante mantenerla alejada del “Falso Pastor”. Para eso, encargó a Fink (un
rico empresario sin escrúpulos) y a los Lutece que crearan un sitio para poner
a Elizabeth, donde sus poderes estén controlados y ella siempre esté bajo
vigilancia. Así fue como surgieron Monument Island y Songbird, el guardián de
Elizabeth. Pero las cosas ya se habían complicado demasiado. Lady Comstock
creyó que la niña había sido fruto de un amorío entre Comstock y Rosalind
Lutece, y entonces Lutece se vio obligada a contarle la verdad. Para evitar que
las cosas se salieran de control, Comstock asesinó a los Lutece y a su esposa,
y decidió echarle la culpa a los Vox Populi, un movimiento de personas
marginadas en su ciudad, pues el culto de Comstock era racista, y despreciaba a
las personas de color y a los irlandeses. ¡Dos pájaros de un tiro!
Pero eso no gustó a los Lutece de
otro universo (supongo que son otros, puesto que los anteriores murieron),
quienes decidieron echar abajo los planes de Comstock y arreglar todo lo que
habían provocado. Así que buscaron a Booker (nuestro Booker), y lo llevaron al
universo de Comstock. Sin embargo, al hacer eso, perturbaron la mente de
Booker, quien creo recuerdos para darle coherencia a la realidad. “Danos a la
chica y borrarás tu deuda”, se decía a sí mismo. Esto coincide con la frase
inicial del juego: “La mente del sujeto luchará desesperadamente por crear
recuerdos donde no los hay”. A partir de este momento inician los
acontecimientos del juego. Booker irá descubriendo (o recordando) todo esto
poco a poco, tras liberar a Elizabeth de sus cadenas. Para deshacerse de
Songbird, Elizabeth abre un desgarre hacia la ciudad de Rapture, donde el
guardián muere por la intolerancia a la presión del agua (su única debilidad).
Liberada del todo, Elizabeth abre
un mar de puertas hacia otros universos, enseñándole a Booker que existe una
infinidad de alternativas. Con cada puerta abierta, Booker va recordando su
terrible tragedia. Al final, entiende que, para evitar que Comstock nazca, él
debe ahogarse en el momento del bautismo, haciendo que colapsen todas las
realidades en donde Comstock alguna vez existió.
La parte en la que Elizabeth
lleva a Booker a Rapture tiene un gran significado para algunos. Hay una parte
en la que Elizabeth dice que “siempre hay un faro, siempre hay un hombre y
siempre hay una ciudad”, lo que podría interpretarse como que la historia del
primer Bioshock es la de ellos mismos, aunque en otro universo, en condiciones
totalmente distintas. También podría compararse con la historia de Bioshock 2.
Es una historia complicada, y
quedan muchas dudas por responder. ¿Por qué la muerte de un solo Booker
acabaría con todos los Comstocks, si existen universos infinitos, e infinitos
Bookers bautizándose y cambiándose el nombre? El final no es coherente, y
además crea una paradoja. Sin embargo, aún con sus defectos, se trata de un
juego con una historia tan profunda que muy pocos pueden presumir de llegar a
ese nivel.
Jugabilidad
Bioshock Infinite tiene una
jugabilidad en la misma línea que su predecesor. Se trata de un juego de acción
en primera persona en donde encontraremos tanto armas de fuego como cuerpo a
cuerpo, además de poderes especiales. En el primer Bioshock estaban los
plásmidos, y aquí encontraremos vigorizadores. En esencia es lo mismo que los
plásmidos: tenemos los gatillos derechos para las armas y los izquierdos para
los vigorizadores. Las armas gastan balas, y los vigorizadores consumen la
barra de sales (EVE en el primer juego). El gran cambio radicará en que el arma
cuerpo a cuerpo se utilizará con el botón Y (en 360 y PC), y que solamente
podremos cargar con dos armas de fuego a la vez, al estilo de Halo. Tendremos
un escudo que se recargará automáticamente (se nota que se inspiraron mucho en
la jugabilidad de Halo) además de nuestra barra de vida normal, aunque
perderemos la habilidad de cargar con botiquines y sales. La única forma de
recargarnos será con lo que encontremos en los escenarios, o con las máquinas
expendedoras.
Hablando de máquinas
expendedoras, en el primer Bioshock (y en Bioshock 2) podíamos hackear toda
clase de máquinas para que se conviertan en nuestras aliadas. Sin embargo, en
Bioshock Infinite no existe el hackeo. Si lanzamos Posesión a las máquinas
expendedoras, nos darán dinero.
“¡Una vida con Vigor es una vida que es
más grande!”
Sigue existiendo la posibilidad de mejorar las armas, aunque ahora las mejoras están a la venta en máquinas expendedoras especiales, y cuestan dinero (antes teníamos derecho a una mejora al encontrar una máquina de Power to the People). También existen las mejoras para los vigorizadores y la posibilidad de equiparnos ropa para mejorar nuestras habilidades.
Como es habitual en la saga,
serán muy pocos los enfrentamientos contra jefes o enemigos muy poderosos. La
mayoría de nuestros enemigos serán humanos o autómatas, y de vez en cuando nos
encontraremos con una que otra sorpresa.
Algunos se preguntarán: ¿Y qué
sucede cuando morimos? En el primer Bioshock había Vita Cámaras que nos
regresaban a la vida al morir, ¿qué sucede en Bioshock Infinite? Bueno, pues si
morimos… nos reanima Elizabeth, o aparecemos en nuestra oficina (al inicio del
juego) y volveremos a donde estábamos al cruzar la puerta. Así que no hay Game
Over, sino que “seguimos” con el sistema de la Vita Cámara. Perderemos un poco
de dinero al morir, y nuestros enemigos recuperarán parte de la salud.
En otros juegos de Irrational
Games nos enteramos de la historia a través de diarios y otros elementos del
escenario, y esta no es la excepción. Los voxáfonos y los kinetoscopios nos
narrarán parte de la historia, sobre todo detalles que nos permiten comprender
un poco mejor lo que vemos en los diálogos.
Es momento de escribir sobre la
experiencia con Elizabeth. Me recuerda a Farah o a Elika de Prince of Persia.
Al igual que ellas, Elizabeth es nuestra compañera durante la mayor parte del
juego, y es nuestra aliada en los combates. Si bien Elizabeth no nos ayuda disparando
a los enemigos (como sí lo hacen Farah y Elika), Elizabeth nos proporciona
suministros en los momentos en los que más los necesitamos. Estos suministros
no tienen nada que ver con los que se encuentran en el escenario, así que aún
podremos encontrar suministros en el escenario, y contar con la ayuda de
Elizabeth de vez en cuando. Elizabeth se parece mucho a Farah en el sentido de
que interactúa con los escenarios y dialoga con el personaje durante el juego,
y se parece a Elika porque es mucho más poderosa que el jugador (sin que esto
reste importancia a Booker), y nos revive si morimos. Cosa curiosa, en Prince
of Persia la ayuda de Elika y la imposibilidad de morir fueron vistas por
muchos como algo negativo, pero en Bioshock Infinite no he escuchado
comentarios negativos sobre esto. La diferencia es que en Prince of Persia la
ayuda de Elika es tanta, que podríamos llegar a percibir al príncipe como un
personaje inútil o innecesario, mientras que en Bioshock Infinite es Booker
quien lucha, y Elizabeth sólo nos ayuda, pero sin robarnos protagonismo.
La IA de Elizabeth está muy bien
hecha, pero sí pude notar algunos detalles negativos a lo largo del juego (a
veces no me seguía o desaparecía brevemente, o se escondía donde era claramente
visible para los enemigos, aunque no le disparaban). Sin embargo, es claro que
su ayuda es muy útil, y no tendremos que preocuparnos por ella, pues los
enemigos no le disparan y no tiene barra de vida (no puede morir). Bioshock
Infinite me ha hecho valorar aún más el trabajo realizado en Prince of Persia
The Sands of Time, un juego que sin duda estuvo adelantado a su tiempo en
muchas cosas.
Apartado visual
El corazón de Bioshock Infinite
es, como era de esperarse, Unreal Engine 3. Este motor, que ha dado vida a
numerosos juegos como Bioshock 1 y 2, la saga Gears of War, Lost Odyssey, Alice
Madness Returns, entre otros, es un motor que ya tiene sus años, pero que aún
tiene mucho camino por delante (la demo del Samaritano es prueba de ello).
Bioshock Infinite es un juego que no pasará a la historia por sus escenarios ultra
realistas y sus expresiones faciales maravillosas, sino por su imponente
apartado artístico. Desde luego, un apartado técnico adecuado ayuda a que la
parte artística y creativa resalte (por ahí habré visto unos arbustos planos y
de baja resolución), pero creo que tampoco se queda atrás en esto, y en el caso
de la versión de PC hay muchas opciones para dejar satisfecho tanto a los
dueños de configuraciones high-end, como a los de PCs de gama baja.
Poco más puedo añadir, las
imágenes hablan por sí solas. Éstas son capturas del inicio del juego, pero más
adelante podremos observar otro tipo de ambientes, y podremos ver desde
ciudades esplendorosas (como en las fotos), hasta dirigibles de combate,
fábricas, bancos y mucho más.
Apartado sonoro
Otro apartado excepcional, tanto
en los efectos como en la banda sonora. El juego está ambientado en el año
1912, así que escucharemos temas acordes con la época. Desde luego, la música se
adapta excelentemente con la atmósfera del juego y con lo que intenta transmitirnos.
En algún momento nos encontraremos con música moderna y nos sorprenderemos por
ello, pero todo está perfectamente integrado con la historia.
ACTUALIZACIÓN 12 de abril: Este juego no deja de sorprenderme. Hace unos días se descubrió que los sonidos ambientales del juego son en realidad música reproducida a una velocidad muy lenta, unas 800 o mil veces más lento de lo normal. Al reproducir los sonidos ambientales al 800%, se escucha una canción cuya letra podría estar directamente relacionada con la trama del juego:
Conclusiones
En lo personal, disfruté de Bioshock Infinite mucho más de lo que disfruté con Bioshock. Este último fue aclamado como obra maestra por la crítica, aunque no todos han recibido a Infinite igual de bien, y creo que esto se debe más que nada al hecho de que su predecesor dejó el listón muy alto. Yo esperaba bastante, sí, pero me ha dejado satisfecho. Estoy seguro de que dentro de 10 años me acordaré más de Bioshock Infinite que del primer Bioshock.
A pesar de que no me gusta
otorgar un 10 completo a un juego (pues creo que no existen los juegos
perfectos), Bioshock Infinite cuenta con una historia muy profunda y
envolvente, una excelente jugabilidad, un apartado visual muy bueno y un
apartado sonoro igual de magnífico. ¿Qué más se puede pedir? Sin duda es un
juego recomendado incluso para aquellos que no sean videojugadores habituales.
¿Dónde se puede conseguir el juego? Bueno, en estos momentos se puede conseguir en todas partes, ya que está en su primera semana. Pueden conseguir las versiones de Xbox 360 y PS3 en cualquier tienda de videojuegos, y la versión de PC por Steam o en alguna tienda que venda juegos de PC en caja (ya quedan muy pocas que lo hacen).
CALIFICACIÓN
Historia - 10
Jugabilidad - 10
Apartado visual – 10
Apartado sonoro - 10
TOTAL – 10