29 de marzo de 2013

ANÁLISIS: BIOSHOCK INFINITE

ACTUALIZADO: Discusión de la trama y ampliación de todo el review

Atención: el siguiente review contiene detalles sobre la trama o el argumento del juego

Así es, el día de hoy les presento el análisis de un juego que se lanzó a la venta hace apenas dos días: Bioshock Infinite. Se trata de un juego de acción en primera persona (FPS, por First Person Shooter en inglés), continuación del aclamado juego de acción del 2007, Bioshock. El director creativo de esta saga, Ken Levine, es fundador del estudio Irrational Games, responsable también de la saga System Shock.


Bioshock Infinite lleva un gran peso sobre sus hombros. Me explico: el primer Bioshock tuvo una continuación directa, llamada Bioshock 2, pero no tuvo la participación de Ken Levine y fue un juego regular. Sin ser un mal juego, pasó sin pena ni gloria por las estanterías. Yo poseo una copia de Bioshock 2, y jamás terminé el juego. Sin embargo, muy probablemente juegue el primer Bioshock en un futuro, como disfrutar de una buena película mucho tiempo después. Bioshock es un concepto original, con una trama y una jugabilidad muy elaboradas. En cambio, Bioshock 2 es lo mismo, pero con el número “2”. Ahí es donde entra Bioshock Infinite. El propio Levine dijo al respecto:

"El motivo por el que no hicimos Bioshock 2 es porque... por el tiempo que había para hacerlo y porque la compañía quería hacer otro juego en Rapture. Pero sentíamos que nosotros ya habíamos dicho todo lo que queríamos sobre Rapture, sobre ese tipo de entornos lúgubres y ese tipo de sentimientos", sostiene Levine. "Queremos asustar a la gente y dejarlos impactados, pero no queremos usar las herramientas o las muletillas que ya hemos empleado".
  
 
Así pues, Bioshock Infinite tiene los elementos clave de la saga, pero en un contexto completamente distinto. Pasamos de Rapture, la ciudad sumergida en el océano, a Columbia, la ciudad que flota en las nubes. Esto puede no ser del agrado de todos, pues, ¿cómo podría Columbia transmitir ese sentimiento de soledad, desesperación y claustrofobia de Rapture? Bueno, no lo hace. Rapture es Rapture, y Columbia es Columbia, ni más ni menos. Son juegos que se disfrutan de diferente forma.

Si hablamos de la trama, ésta recae en tres grandes protagonistas. Se puede decir que anteriormente el único protagonista era Rapture, y el mayor peso de la trama recaía en Andrew Ryan y en su maravillosa ciudad. Sin embargo, ahora gran parte del protagonismo recae en Booker DeWitt (el personaje que controlaremos), como podemos ver desde la misma portada; así como en la ciudad y en Elizabeth.


Elizabeth es uno de los elementos más importantes de Bioshock Infinite, si no el más. La publicidad del juego invariablemente muestra a Elizabeth, y siempre aparece como el personaje más importante y más poderoso. Además, se anunció que sería nuestra compañera y aliada a lo largo del juego. Se trabajó mucho en la IA del personaje para que fuera convincente y se convirtiera en el mejor personaje de un videojuego. Más adelante profundizaré en esto, y veremos si se logró tanto en la historia como en la jugabilidad.

“R. Lutece dio a Columbia sus alas”

¿Cara, o cruz?

¿Qué más les puedo decir sobre este juego? Se ha hablado mucho sobre él, y muchísimos videojugadores lo esperaban con ansias, yo incluido. Las expectativas eran muy altas, pero ahora puedo decir con seguridad que no va a defraudar a los que estuvieron esperándolo por mucho tiempo. El hecho de estar escribiendo este review es una muestra de lo mucho que me ha gustado, y de que aún no salgo del shock (que irónico, ¿no?) que me ha provocado. Así que, para los que no quieran echarse todo el rollo de la historia, la jugabilidad y demás, se los aclaro de una vez: se trata de una obra maestra y de un clásico instantáneo de los videojuegos.


Historia

Es tremendamente complicado hablar de la trama de Bioshock Infinite, a pesar de que recién lo terminé. Justamente por el hecho de haberlo terminado tan pronto es que pienso que estoy dejando cabos sin atar, y que tal vez no la entendí por completo.

Superficialmente es muy sencilla: Booker es un detective privado con muchísimas deudas, que es obligado a viajar a Columbia para tomar a una chica (Elizabeth) y dársela a sus deudores. Simple, pero efectivo, y muchos juegos se valen de una historia así de simple como pretexto para combatir monstruos gigantescos y muy poderosos con armas bonitas y efectivas. Sin embargo, en el transcurso del juego la historia se complicará tanto, que nos preguntaremos si Ken Levine es un genio, o si sólo le gusta entrarle seguido a la mariguana.

“La torre protege a la Oveja del Falso Pastor”

Ya que se trata de un juego muy reciente que muchísimas personas no han jugado, no voy a destripar toda la historia aquí, sino que profundizaré en ella en un apartado especial. Por ahora me conformaré con decir que Booker acaba en Columbia, una ciudad en las nubes, o como lo dice un personaje al inicio del juego: “el cielo, o lo más cerca que estaremos de él hasta el día del Juicio Final”. Es decir, se trata de una ciudad utópica. Como todos los juegos de Irrational Games, se trata de una distopía, más bien. Aunque en un principio veremos una ciudad muy bonita y “perfecta”, veremos cómo se va transformando en un infierno, en un verdadero fracaso de “sociedad ideal”. Si en el primer Bioshock Rapture era una ciudad salida de la mente de Andrew Ryan, aquí vemos que la idea es de un profeta llamado Zachary Hale Comstock.

“Y el profeta conducirá a la gente hacia el Nuevo Edén”

Comstock es adorado como un dios en su ciudad, y los habitantes creen ciegamente en sus profecías. Una de sus profecías dice que “el falso pastor intentará llevarse al cordero”, y que “el falso pastor puede identificarse por la marca “AD” grabada en su mano”. Curiosamente, Booker lleva las letras “AD” grabadas en su mano derecha, y será justo en el momento en que los ciudadanos lo descubran cuando empezarán sus problemas. Tanto el protagonista como nosotros nos preguntaremos si hay gato encerrado en todo esto (que lo hay), pero eso ya lo descubrirán el día que lo jueguen, si le dan una oportunidad.


Discusión de la trama

¡ATENCIÓN! SI NO HAS TERMINADO EL JUEGO, PASA A LA SIGUIENTE SECCIÓN

En la introducción del review comenté que el peso de la trama recae en tres grandes protagonistas: Columbia, Booker y Elizabeth. Esto es una verdad a medias, pues existe un(a) cuarto gran protagonista, que está con nosotros desde el primer instante del juego: Lutece.

Rosalind y Robert Lutece son mis personajes favoritos (aunque con Booker y Elizabeth es muy complicado afirmar esto). Parece como si hubieran salido del universo de Alicia en el País de las Maravillas, me recuerdan mucho a Tweedledum y Tweedledee. Ellos son los que llevan a Booker hasta el faro de Columbia, y quienes nos proporcionan el escudo magnético. Precisamente por ese carisma y esa forma tan curiosa de hablar fue que me di cuenta de que eran ellos desde mucho antes de que lo revelaran en el juego. Más tarde comprenderemos que en realidad son la misma persona, sólo que Rosalind viene del universo de Columbia, mientras que Robert pertenece al universo de Booker.


Los que estén leyendo esta sección sin haber acabado el juego, se acaban de tragar un spoiler magno. ¡¿Cómo?! ¡En dos párrafos ya me hablaste de dos personas en una, otros universos y demás fumadas! Así es, a eso me refería al escribir que nos preguntaremos si Ken Levine es un genio, o si le gusta el saborcito del LSD. Los que hayan leído “Rescate en el tiempo” de Michael Crichton seguramente le encontrarán un ligero parecido con Bioshock Infinite por el uso de la teoría de los universos múltiples. Sin embargo, la trama del libro de Crichton queda muy clara y sin dudas. Bioshock Infinite, en cambio, me dejó muy confundido al final. Es de esas obras que tienen un final tan raro, que en tu interior piensas: “¡Por favor, no te termines aquí, aún tengo muchas dudas!”.

Los Lutece no son los únicos que tienen a dos “yo” en el mismo universo. Booker y Comstock son la misma persona, pero formados a partir de dos decisiones cruciales muy distintas. Booker tuvo una vida muy dura, y realizó actos muy crueles que lo marcaron para siempre (se cuentan más detalles durante el juego, pero no son muy relevantes para el punto principal de la historia). Estos actos lo llevaron a sentir remordimiento y a integrarse a un grupo religioso. Aquí es donde se disparan los eventos del juego, pues surgen universos muy distintos dependiendo de la decisión que tomó Booker. El último paso para “renacer” en el grupo religioso era pasar por el bautismo. Sin embargo, nuestro Booker decidió huir en el último momento, mientras que el Booker “Comstock” se bautizó y se hizo cambiar el nombre.

“Tráenos a la chica y borrarás la deuda”

Por el momento dejaremos de lado a nuestro Booker para centrarnos en la historia de Comstock. Se convirtió en un líder religioso, en un “profeta” que encandiló a muchísima gente (¿alguien dijo mormones?), pero que tuvo problemas con los gobernantes de Estados Unidos. Entonces, con la ayuda de Rosalind Lutece, una afamada física, lograron elevar la ciudad de Columbia a las nubes, convirtiéndola en un “Nuevo Edén”, una ciudad donde sólo tendrían cabida los fanáticos fieles a Comstock.

Sin embargo, no todo era miel sobre hojuelas para Comstock, ya que no tenía un heredero, y por razones que ahora mismo no recuerdo (relacionadas con los experimentos), se había quedado estéril. La solución que Comstock y los Lutece encontraron fue robar (o comprar) a la hija de nuestro Booker, de otro universo. El Booker que había huido del bautismo nunca pudo recuperarse de todos los acontecimientos que había vivido. Tuvo una esposa que murió al momento de dar a luz, y él se quedó sólo con la niña. Se refugió en el alcohol y las apuestas, y cayó en una situación económica deplorable que lo endeudó tremendamente. Los Lutece le ofrecieron acabar con sus deudas a cambio de la niña, y Booker, desesperado, decidió decirles que sí. Tras haberse llevado a la niña, Booker recapacitó y decidió ir tras ellos para recuperarla, pero era muy tarde. Los Lutece atravesaron el “desgarro” hacia su universo con la niña en brazos, y Booker, que llego justo en ese momento, intentó recuperarla. El portal se cerró cuando la niña todavía no estaba completamente dentro del otro universo, perdiendo parte del dedo meñique. Booker quedó destrozado, y decidió marcarse en la mano derecha las siglas “AD” (Anna DeWitt) para tener su pecado siempre presente.


Mientras tanto, en el otro universo, Anna ahora se llamaba Elizabeth, y tenía la extraordinaria habilidad de abrir puertas hacia otros universos (los “desgarros”). Nunca se nos dice la razón por la que adquirió esta habilidad, así que asumo que se debe al hecho de haber pasado por un desgarro y haberse quedado con una parte del otro lado. Imposible saberlo, pero los Lutece también tienen esa habilidad. Hubo un momento de la trama en la que pensé que los Lutece eran una especie de dioses que jugaban con los protagonistas, cuando aún no sabía lo suficiente de la historia como para saber qué sucedía en realidad.


Así que Comstock ahora tenía a una niña con poderes raros, que era buscada por su “verdadero” padre, y que no podía explicar de dónde había salido. Entonces empezó a lanzar profecías, a decir que su esposa (Lady Comstock) se había embarazado y había dado a luz en sólo 7 días, que la niña se convertiría en la salvadora de Columbia, y que era importante mantenerla alejada del “Falso Pastor”. Para eso, encargó a Fink (un rico empresario sin escrúpulos) y a los Lutece que crearan un sitio para poner a Elizabeth, donde sus poderes estén controlados y ella siempre esté bajo vigilancia. Así fue como surgieron Monument Island y Songbird, el guardián de Elizabeth. Pero las cosas ya se habían complicado demasiado. Lady Comstock creyó que la niña había sido fruto de un amorío entre Comstock y Rosalind Lutece, y entonces Lutece se vio obligada a contarle la verdad. Para evitar que las cosas se salieran de control, Comstock asesinó a los Lutece y a su esposa, y decidió echarle la culpa a los Vox Populi, un movimiento de personas marginadas en su ciudad, pues el culto de Comstock era racista, y despreciaba a las personas de color y a los irlandeses. ¡Dos pájaros de un tiro!


Pero eso no gustó a los Lutece de otro universo (supongo que son otros, puesto que los anteriores murieron), quienes decidieron echar abajo los planes de Comstock y arreglar todo lo que habían provocado. Así que buscaron a Booker (nuestro Booker), y lo llevaron al universo de Comstock. Sin embargo, al hacer eso, perturbaron la mente de Booker, quien creo recuerdos para darle coherencia a la realidad. “Danos a la chica y borrarás tu deuda”, se decía a sí mismo. Esto coincide con la frase inicial del juego: “La mente del sujeto luchará desesperadamente por crear recuerdos donde no los hay”. A partir de este momento inician los acontecimientos del juego. Booker irá descubriendo (o recordando) todo esto poco a poco, tras liberar a Elizabeth de sus cadenas. Para deshacerse de Songbird, Elizabeth abre un desgarre hacia la ciudad de Rapture, donde el guardián muere por la intolerancia a la presión del agua (su única debilidad).

Liberada del todo, Elizabeth abre un mar de puertas hacia otros universos, enseñándole a Booker que existe una infinidad de alternativas. Con cada puerta abierta, Booker va recordando su terrible tragedia. Al final, entiende que, para evitar que Comstock nazca, él debe ahogarse en el momento del bautismo, haciendo que colapsen todas las realidades en donde Comstock alguna vez existió.


La parte en la que Elizabeth lleva a Booker a Rapture tiene un gran significado para algunos. Hay una parte en la que Elizabeth dice que “siempre hay un faro, siempre hay un hombre y siempre hay una ciudad”, lo que podría interpretarse como que la historia del primer Bioshock es la de ellos mismos, aunque en otro universo, en condiciones totalmente distintas. También podría compararse con la historia de Bioshock 2.

Es una historia complicada, y quedan muchas dudas por responder. ¿Por qué la muerte de un solo Booker acabaría con todos los Comstocks, si existen universos infinitos, e infinitos Bookers bautizándose y cambiándose el nombre? El final no es coherente, y además crea una paradoja. Sin embargo, aún con sus defectos, se trata de un juego con una historia tan profunda que muy pocos pueden presumir de llegar a ese nivel.


Jugabilidad

Bioshock Infinite tiene una jugabilidad en la misma línea que su predecesor. Se trata de un juego de acción en primera persona en donde encontraremos tanto armas de fuego como cuerpo a cuerpo, además de poderes especiales. En el primer Bioshock estaban los plásmidos, y aquí encontraremos vigorizadores. En esencia es lo mismo que los plásmidos: tenemos los gatillos derechos para las armas y los izquierdos para los vigorizadores. Las armas gastan balas, y los vigorizadores consumen la barra de sales (EVE en el primer juego). El gran cambio radicará en que el arma cuerpo a cuerpo se utilizará con el botón Y (en 360 y PC), y que solamente podremos cargar con dos armas de fuego a la vez, al estilo de Halo. Tendremos un escudo que se recargará automáticamente (se nota que se inspiraron mucho en la jugabilidad de Halo) además de nuestra barra de vida normal, aunque perderemos la habilidad de cargar con botiquines y sales. La única forma de recargarnos será con lo que encontremos en los escenarios, o con las máquinas expendedoras.

Hablando de máquinas expendedoras, en el primer Bioshock (y en Bioshock 2) podíamos hackear toda clase de máquinas para que se conviertan en nuestras aliadas. Sin embargo, en Bioshock Infinite no existe el hackeo. Si lanzamos Posesión a las máquinas expendedoras, nos darán dinero.

“¡Una vida con Vigor es una vida que es más grande!”

Sigue existiendo la posibilidad de mejorar las armas, aunque ahora las mejoras están a la venta en máquinas expendedoras especiales, y cuestan dinero (antes teníamos derecho a una mejora al encontrar una máquina de Power to the People). También existen las mejoras para los vigorizadores y la posibilidad de equiparnos ropa para mejorar nuestras habilidades.

Como es habitual en la saga, serán muy pocos los enfrentamientos contra jefes o enemigos muy poderosos. La mayoría de nuestros enemigos serán humanos o autómatas, y de vez en cuando nos encontraremos con una que otra sorpresa.

Algunos se preguntarán: ¿Y qué sucede cuando morimos? En el primer Bioshock había Vita Cámaras que nos regresaban a la vida al morir, ¿qué sucede en Bioshock Infinite? Bueno, pues si morimos… nos reanima Elizabeth, o aparecemos en nuestra oficina (al inicio del juego) y volveremos a donde estábamos al cruzar la puerta. Así que no hay Game Over, sino que “seguimos” con el sistema de la Vita Cámara. Perderemos un poco de dinero al morir, y nuestros enemigos recuperarán parte de la salud.


En otros juegos de Irrational Games nos enteramos de la historia a través de diarios y otros elementos del escenario, y esta no es la excepción. Los voxáfonos y los kinetoscopios nos narrarán parte de la historia, sobre todo detalles que nos permiten comprender un poco mejor lo que vemos en los diálogos.

Es momento de escribir sobre la experiencia con Elizabeth. Me recuerda a Farah o a Elika de Prince of Persia. Al igual que ellas, Elizabeth es nuestra compañera durante la mayor parte del juego, y es nuestra aliada en los combates. Si bien Elizabeth no nos ayuda disparando a los enemigos (como sí lo hacen Farah y Elika), Elizabeth nos proporciona suministros en los momentos en los que más los necesitamos. Estos suministros no tienen nada que ver con los que se encuentran en el escenario, así que aún podremos encontrar suministros en el escenario, y contar con la ayuda de Elizabeth de vez en cuando. Elizabeth se parece mucho a Farah en el sentido de que interactúa con los escenarios y dialoga con el personaje durante el juego, y se parece a Elika porque es mucho más poderosa que el jugador (sin que esto reste importancia a Booker), y nos revive si morimos. Cosa curiosa, en Prince of Persia la ayuda de Elika y la imposibilidad de morir fueron vistas por muchos como algo negativo, pero en Bioshock Infinite no he escuchado comentarios negativos sobre esto. La diferencia es que en Prince of Persia la ayuda de Elika es tanta, que podríamos llegar a percibir al príncipe como un personaje inútil o innecesario, mientras que en Bioshock Infinite es Booker quien lucha, y Elizabeth sólo nos ayuda, pero sin robarnos protagonismo.


La IA de Elizabeth está muy bien hecha, pero sí pude notar algunos detalles negativos a lo largo del juego (a veces no me seguía o desaparecía brevemente, o se escondía donde era claramente visible para los enemigos, aunque no le disparaban). Sin embargo, es claro que su ayuda es muy útil, y no tendremos que preocuparnos por ella, pues los enemigos no le disparan y no tiene barra de vida (no puede morir). Bioshock Infinite me ha hecho valorar aún más el trabajo realizado en Prince of Persia The Sands of Time, un juego que sin duda estuvo adelantado a su tiempo en muchas cosas.


Apartado visual

El corazón de Bioshock Infinite es, como era de esperarse, Unreal Engine 3. Este motor, que ha dado vida a numerosos juegos como Bioshock 1 y 2, la saga Gears of War, Lost Odyssey, Alice Madness Returns, entre otros, es un motor que ya tiene sus años, pero que aún tiene mucho camino por delante (la demo del Samaritano es prueba de ello). Bioshock Infinite es un juego que no pasará a la historia por sus escenarios ultra realistas y sus expresiones faciales maravillosas, sino por su imponente apartado artístico. Desde luego, un apartado técnico adecuado ayuda a que la parte artística y creativa resalte (por ahí habré visto unos arbustos planos y de baja resolución), pero creo que tampoco se queda atrás en esto, y en el caso de la versión de PC hay muchas opciones para dejar satisfecho tanto a los dueños de configuraciones high-end, como a los de PCs de gama baja.


Poco más puedo añadir, las imágenes hablan por sí solas. Éstas son capturas del inicio del juego, pero más adelante podremos observar otro tipo de ambientes, y podremos ver desde ciudades esplendorosas (como en las fotos), hasta dirigibles de combate, fábricas, bancos y mucho más.


Apartado sonoro

Otro apartado excepcional, tanto en los efectos como en la banda sonora. El juego está ambientado en el año 1912, así que escucharemos temas acordes con la época. Desde luego, la música se adapta excelentemente con la atmósfera del juego y con lo que intenta transmitirnos. En algún momento nos encontraremos con música moderna y nos sorprenderemos por ello, pero todo está perfectamente integrado con la historia.






ACTUALIZACIÓN 12 de abril: Este juego no deja de sorprenderme. Hace unos días se descubrió que los sonidos ambientales del juego son en realidad música reproducida a una velocidad muy lenta, unas 800 o mil veces más lento de lo normal. Al reproducir los sonidos ambientales al 800%, se escucha una canción cuya letra podría estar directamente relacionada con la trama del juego:



Conclusiones

En lo personal, disfruté de Bioshock Infinite mucho más de lo que disfruté con Bioshock. Este último fue aclamado como obra maestra por la crítica, aunque no todos han recibido a Infinite igual de bien, y creo que esto se debe más que nada al hecho de que su predecesor dejó el listón muy alto. Yo esperaba bastante, sí, pero me ha dejado satisfecho. Estoy seguro de que dentro de 10 años me acordaré más de Bioshock Infinite que del primer Bioshock.

A pesar de que no me gusta otorgar un 10 completo a un juego (pues creo que no existen los juegos perfectos), Bioshock Infinite cuenta con una historia muy profunda y envolvente, una excelente jugabilidad, un apartado visual muy bueno y un apartado sonoro igual de magnífico. ¿Qué más se puede pedir? Sin duda es un juego recomendado incluso para aquellos que no sean videojugadores habituales.


¿Dónde se puede conseguir el juego? Bueno, en estos momentos se puede conseguir en todas partes, ya que está en su primera semana. Pueden conseguir las versiones de Xbox 360 y PS3 en cualquier tienda de videojuegos, y la versión de PC por Steam o en alguna tienda que venda juegos de PC en caja (ya quedan muy pocas que lo hacen).



CALIFICACIÓN

Historia - 10
Jugabilidad - 10
Apartado visual – 10
Apartado sonoro - 10
TOTAL – 10